Critique de Tactical Breach Wizards : humour, cœur, intelligence et espièglerie évoquent instantanément un classique du genre

Tactical Breach Wizards est un jeu de tactique pour les gens qui n'aiment pas les jeux de tactique. Par magie, c'est aussi un jeu de tactique pour les gens qui les aiment comme rien d'autre. Il est permissif et exigeant, ludique et tendu. Son intrigue à l'échelle mondiale couvre les conspirations, les PMC et les dictatures théocratiques brutales. Il met également en scène un sorcier invocateur de trafic nommé Steve portant une robe haute visibilité. Il trouve ce tour XCOM absolument, parfaitement ridicule, à chaque tour… et en même temps sait que ce n'est absolument, parfaitement normal que vous ne le fassiez pas. En bref : c'est l'un des jeux de tactique les plus agréables auxquels j'ai jamais joué, et le seul jeu de tactique avec un pyromancien si nul qu'il compte sur lui pour faire s'évanouir ses ennemis à cause d'une insolation.

Comme toutes les opérations critiques, l'histoire de Tactical Breach Wizard commence par une porte qui se fait exploser. Des méchants ont un otage et Navy Seer est là pour l'extraire. Le seigneur des buissons de la Druid Mafia porte un costume de camouflage. Et ce, malgré le fait qu'il soit déjà un arbre, comme le fait remarquer Liv Kennedy, qui a fait s'écrouler le chrono au devin Zan Vesker. Il est également coriace, donc le fusil de Zan ne suffit pas à le faire tomber en un seul tour. Liv est laissée grande ouverte, donc Zan devra scruter le résultat pour savoir si elle peut esquiver le tir. De la même manière, vous pourrez prévoir les conséquences de chaque action avant de vous y engager. Et si vous décidez plus tard que c'était une terrible erreur, vous pouvez revenir en arrière – un mouvement à la fois – jusqu'au début du tour.

Zan et Jen se frayent un chemin pour sortir du poste de police dans Tactical Breach Wizards.

Crédit image : Évolution suspecte

Zan sauve l'otage, mais les choses se compliquent pour Liv, et nous sommes emmenés loin de la scène pour rencontrer la sorcière des tempêtes et détective privée Jen Kellen, qui se fait réprimander pour s'être immiscée dans les affaires de la police. Il ne faut pas longtemps avant que le bureau ne prenne soudainement feu – un fait que Jen évoque auprès du policier de la même manière que vous pourriez dire à quelqu'un que ses pâtes sont en train de bouillir. Une bagarre avec le pyromancien incompétent mène à une réunion entre Jen et Zan, à une fusillade avec la police et finalement à un terrier de lapin conspirateur qui les emmène à l'autre bout de la planète.

Je n'ai pas les pouvoirs de rembobinage que j'ai mentionnés, donc je vais d'abord devoir reconnaître une erreur que j'ai faite en qualifiant les missions de TeeBeeDubs de « casse-têtes discrets, pièce par pièce, parfaitement résolubles » lorsque j'ai écrit sur la démo. Vous devriez quand même la lire, car j'y ai utilisé tous mes meilleurs gags de fenêtre, mais ce n'est pas vraiment comme ça que les choses fonctionnent. Il y a toujours des défis optionnels et des histoires secondaires qui se rapprochent davantage des casse-têtes avec une solution idéale – voire unique. Mais, une fois que vous avez agrandi votre équipe et débloqué quelques capacités, les choses deviennent beaucoup plus improvisées. Demandez à Zan de récupérer des informations pour un boost de mana, lancez quelques grenades d'action supplémentaire sur Jen, et vous pourrez déterminer comment elle va les dépenser une fois qu'elle aura déjà chevauché son balai jusqu'à la fenêtre la plus éloignée pour sceller une porte de renfort. Une mission terminée signifie le sentiment d'avoir trouvé un résultat parfait parmi tant d'autres. Et même alors, après avoir grimpé jusqu'à ce point grâce à votre propre chaîne personnelle de bêtises joyeuses et improvisées.

Zan et Jen dans un bar de Tactical Breach Wizards.

Crédit image : Évolution suspecte

Ce qui est crucial, c'est que ce côté ludique permissif est toujours ancré dans des objectifs satisfaisants et délicats et dans la nécessité de jongler avec plusieurs menaces prioritaires à chaque tour. Vous êtes un démêlant, vraiment. Jen doit absolument faire exploser ce gros char à travers une fenêtre avant d'éliminer Zan, car ce dernier ne peut pas rester à couvert lorsque cet autre méchant a un rayon de magie annulant la magie sur Rion, qui doit se transformer en chien pour pouvoir mordre ce deuxième gros char, le rendant enragé pour qu'il attaque le tireur de fusil à pompe, qui représente une grande menace pour… et ainsi de suite. Jamais autant de câbles micro-USB proverbiaux n'ont été aussi gratifiants à défaire de leur prison aux cheveux de méduse.

Tout cela est soutenu par des objectifs optionnels. Terminez en trois tours. Défenestrez (verbe : yeet from window) quatre ennemis. Infligez huit coups de recul. La récompense explicite est une ressource appelée confiance que vous pouvez utiliser pour acheter de nouvelles tenues pour votre équipe. Plus vos sorciers se comportent de manière voyante pendant les missions, plus ils peuvent porter de tenues chics. Ils sont présentés comme des défis volontaires, décrits comme « destinés aux joueurs trouvant la réalisation de base trop facile ». Mais je dirais que c'est le jeu qui se vend à découvert. Ce qu'ils sont en réalité, ce sont des invites à l'écriture créative, au sens wickensien du terme d'utilisation du crayon ; de petites fioritures inspirantes que j'utiliserais pour me donner une idée de ce qui est possible. Une fois que vous savez qu'une victoire en un seul tour est théoriquement faisable, votre cerveau commence à rétroconcevoir des scènes de crimes si cool qu'ils n'ont même pas encore de nom pour eux.

Une mission de défi facultative dans Tactical Breach Wizards.

Il existe de nombreuses cartes de défis facultatives lorsque vous avez terminé la campagne de 15 heures ou que vous souhaitez simplement perfectionner vos sorts. | Crédit image : Développements suspects.

Et oui, tout cela signifie que TeeBeeDubs n'est pas un jeu de stratégie difficile à parcourir, mais la possibilité de sauter des niveaux n'est même pas l'essentiel. Un tel sac rempli d'astuces qui brisent les règles signifie que vous ne serez probablement jamais tenté. C'est le magicien 101 : vous êtes déjà assez dangereux pour déclencher des tempêtes, le jeu consiste à l'exploiter avec suffisamment de finesse pour faire des soufflés.

Cela ne veut pas dire que la joie classique de tirer le meilleur parti possible de chaque point d'action est absente, juste qu'il y a toujours de la place pour devenir bizarre pour le plaisir de se montrer. Tout comme ces tenues, il s'agit d'expression de soi. Il utilise la règle du cool pour vous donner envie de proposer les jeux les plus propres et les plus efficaces possibles. De cette façon, il vous incite à utiliser toute votre boîte à outils sans compter sur une difficulté punitive. Normalement, pour qu'un jeu me donne envie de fouiller aussi profondément dans mon sac à malices, il faudrait une pression énorme. Un jeu sacrificiel Into The Breach. Être envahi par une force apparemment insurmontable dans XCOM 2. Ici, neuf coins sur dix dans lesquels je me suis senti acculé étaient des coins dans lesquels je me suis volontiers téléporté. La plupart du temps, je me suis juste senti lâché dans un magasin de jouets.

L'écran de sélection des avantages dans Tactical Breach Wizards. Il contient des potions !

Crédit image : Évolution suspecte

Pour le contexte, je ne suis pas toujours tenté par les éléments intrinsèques, surtout si je suis sous embargo sur les critiques. Ici, je me suis retrouvé à rejouer des tours simplement parce que je pensais que mes sorciers énervés préféreraient ne pas être touchés une seule fois, s'ils pouvaient l'éviter. Vous pouvez terminer une mission avec votre équipe meurtrie et battue sans conséquence pour la majorité des cartes, et vous commencerez quand même la suivante en étant soigné. Pourtant, même en se contorsionnant pour offrir une flexibilité absurde, le jeu ne met jamais sa colonne vertébrale à rude épreuve, ni ne se brise complètement. Le défi s'intensifie à travers de nouvelles rides comme les alarmes, les portes verrouillées, les ennemis qui ne sont rarement que « ce type encore mais plus meurtrier », et ceux qui peuvent parfois enfreindre les règles aussi puissamment que vous. Un prêtre maléfique qui riposte à chaque fois que vous attaquez ses alliés, mais ne se défend pas. Un médecin qui peut ressusciter les morts. Un lourd protégé par un bouclier anti-émeute avec un masque à gaz qui les immunise contre votre jus de recul spécial. Si les règles fondamentales du jeu sont son langage, vos capacités et celles de vos ennemis sont à la fois poétiques et pleines de jeux de mots.

Lorsque nous parlons de jeux qui semblent « humains », il s’agit généralement d’une tentative de capturer quelque chose de résonnant, d’intrépide ou d’authentique dans les histoires qu’ils racontent. Tactical Breach Wizards le fait d’ailleurs parfaitement. L’écriture évolue rapidement de « c’est drôle » à « non, mais c’est vraiment drôle ». vraiment drôle”. Puis cela évolue à nouveau de “Je prends vraiment plaisir à passer du temps avec ces cinglés” à “Est-ce que quelqu'un jette des oignons par les fenêtres ici ?”. Chaque coéquipier a même des missions de rêve d'anxiété facultatives où, par exemple, Jen fait équipe avec son propre subconscient pour évacuer ses insécurités. Mais en fait, j'ai trouvé la profondeur cachée de TeeBeeDubs dans, de toutes choses, un écran de menu.

Chacun des cinq sorciers que vous finirez par intégrer à votre groupe d'échecs extrêmement compétents possède un ensemble de compétences incroyablement distinctes, et à mesure qu'ils acquièrent de l'expérience au cours des missions, vous débloquerez des avantages qui augmentent leurs capacités standard. Quelques avantages sont plus banals, bien que même un point de dégâts supplémentaire pour le tir de Zan finisse par être transformateur. Dans l'ensemble, cependant, lecteur : cette merde est sauvage. Je regardais l'écran des avantages, joyeusement paralysé, essayant d'imaginer tous les scénarios ridicules que, par exemple, le clone spectral de Zan pouvant désormais interagir avec les panneaux et les portes pourrait entraîner. Vous pouvez rembourser des points d'avantages quand vous le souhaitez, mais cette énigme est mon expérience du jeu distillée. Une peur préventive des opportunités manquées, rendue douce par un sentiment souriant et vitreux de possibilités excitantes. Comme être en vie. Avec de meilleurs chapeaux.

Ce n'est pas sans problèmes. La nécro-chirurgienne Dessa Banks a une capacité qui est si universellement utile que j'ai fini par ancrer mes jeux avec elle pendant une bonne partie, et ce n'était même pas celle où elle peut ressusciter les gens en leur tirant dessus. Les missions de fin donnent la priorité aux décors de l'histoire plutôt qu'au défi de l'examen final que j'espérais, et je me suis retrouvé à dériver vers le pilote automatique même quelques missions avant celles-ci. Il y a probablement trop de taches de glaçage dans l'intrigue de la couche de conspiration pour garder confortablement la trace de votre première fois. Mais le fait que je sois même excité par un deuxième Le fait de jouer à un jeu de 15 heures pour le travail devrait, je l'espère, transmettre quelque chose. À cet instant précis, je continue à me replonger dans le jeu pour vérifier les détails et récupérer des écrans, et je finis par rejouer des missions entières. Il y a plus encore ! Des cartes de survie. Des énigmes optionnelles. Le même éditeur de niveaux que le développeur, avec la possibilité de partager vos cartes avec d'autres personnes en ligne. Un mode difficile. Est-ce que tout cela n'est qu'une façade ? Peut-être. Mais bon sang, quelle fenêtre de plaisir absolu. Dites “bonjour” en descendant.


Cette critique est basée sur une version d'évaluation du jeu fournie par le développeur. Tom Francis de Suspicious Developments a écrit pour RPS.

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