Je n'ai pas encore découvert de jeu SteamWorld que je n'aime pas. Qu'il s'agisse de piller la terre dans SteamWorld Dig 2 ou de jouer à la magie dans SteamWorld Quest, ce sont des aventures solides et accessibles qui adoptent avec enthousiasme le thème choisi par les développeurs. Des cow-boys ? Bien sûr. Des sorciers ? Pourquoi pas. Cela n'a guère d'importance, tant que cela donne lieu à de bons jeux de mots. En tant que studio, Thunderful a la réputation de passer d'un style de jeu à l'autre, de réduire des genres entiers à leur essence et de les reconstituer avec compétence et style pour exister dans un monde steampunk désormais familier de copains colorés et de blagues de dessins animés du samedi matin. Le studio est une machine à idées perpétuelle. Oui, avec SteamWorld Heist 2, ils revisitent le rebondissement des balles de science-fiction de leur jeu de tactique SteamWorld Heist de 2016, mais ils introduisent également des changements importants pour créer un jeu compulsif de type XCOM rempli de sous-mariniers marins qui pourrait être leur meilleur travail à ce jour, même face à un catalogue d'œillères.
Comme pour les autres jeux SteamWorld, le jeu se déroule dans une histoire légère et familiale mettant en scène des robots diesel malfaisants et des héros légèrement troublés. Vous incarnez le capitaine Leeway, commandant d'un sous-marin pirate flottant dans une « mer », qui est en réalité un bol d'eau de la taille d'une planète flottant dans l'espace. Malheureusement, l'eau se dégrade, ce qui rend l'eau propre nécessaire aux moteurs des robots à vapeur rare. Nos héros sont en quête de découvrir ce qui se cache derrière cette crise de l'eau.
Les personnages sont simples mais sympathiques. Le capitaine manchot vit dans l'ombre de sa mère notoire. Le grenadier Wesley, au visage guindé, cherche une mort honorable, tandis que la sniper Daisy est simplement heureuse d'être dans le ventre d'un sous-marin tristement célèbre pour avoir dérangé la marine ennemie. Vous débloquez plus de membres d'équipage au fur et à mesure que vous vous arrêtez dans les bars, chacun bavardant avec des dialogues optionnels au fil de l'histoire. Mon préféré est le mercenaire “Crowbar” qui crie à chaque ligne de dialogue et qui semble accorder plus d'importance à son chèque de paie que tout le reste. De nombreux antagonistes navals amusants font également leur apparition, se livrant à des bavardages de classe supérieure et arborant des noms pseudo-britanniques comme Babblesthrop et Krinkleswiffer.
Structurellement, c'est un peu différent du premier jeu, qui vous voyait naviguer dans un simple réseau d'escales stellaires, en utilisant une carte spatiale similaire à celle que vous pourriez trouver dans FTL. Ici, vous contrôlez directement le sous-marin, naviguant autour d'une carte du monde luxuriante d'eaux tropicales, les nuages se séparant et révélant davantage de la carte au fur et à mesure de votre exploration. Finalement, vous éviterez les mines immergées, plongerez sous la surface et vous élèverez pour tirer des bordées sur les navires de la Marine. C'est un peu comme jouer à un jeu de tir à deux joysticks de style arcade entre les missions tactiques plus intenses. Sauf que le navire tirera automatiquement pour vous – il vous suffit de le pointer dans la bonne direction.
Les premières eaux bleues offrent un nombre limité de missions (des petits avant-postes promettant une note « étoile » à la fin) ainsi que des endroits secrets qui vous obligent à remonter le courant jusqu'à des lagons cachés, où vous pourrez trouver des débris contenant une nouvelle arme ou quelques gallons (la principale monnaie du jeu). Mais ce ne sont que de simples pataugeoires vers les mers ultérieures, comme le labyrinthe des eaux arctiques qui vous permettent de naviguer dans des eaux plus difficiles avant de vous engager dans des tâches plus lourdes et plus difficiles.
C'est dans ces missions que les aspects tactiques vraiment compulsifs brillent. Ce sont des batailles pleines de balles rebondissantes, de mouvements à la XCOM et de prises de décisions appétissantes. Les bras de vos robots sont instables, se balançant doucement pendant qu'ils visent. Certaines armes, comme le fusil de sniper, sont équipées d'un laser de visée utile, mais d'autres, comme le SMG, n'ont pas un tel guide, ce qui signifie que les tirs ne sont pas toujours une chose sûre. Et c'est particulièrement vrai lorsque ces tirs au pot tentent de tirer parti des qualités de ricochet du jeu de tir de type billard. Vous prenez parfois un risque en appuyant sur la gâchette sans savoir exactement comment les choses vont se passer, ce qui procure un petit frisson qui se produit au moins une fois par combat.
Certains personnages, comme le Sniper, peuvent débloquer des compétences qui stabilisent l'emprise et étendent la portée de leurs pointeurs laser. D'autres classes, comme le Reaper qui utilise une mitrailleuse, auront un tour supplémentaire après avoir porté un coup fatal. Le Flanker peut effectuer une action après avoir sprinté (normalement non autorisé), ce qui rappellera à tout joueur d'XCOM tous les soldats d'assaut armés de fusils à pompe qui ont sauvé bien des vies (ou ont été vaporisés pour avoir chargé au mauvais endroit).
À ce stade, Heist 2 aurait pu laisser les classes tranquilles, comme n'importe quel autre jeu de stratégie au tour par tour. Au lieu de cela, il pousse les choses un peu plus loin. Ici, vous pouvez utiliser une ressource limitée appelée « rouages » pour mélanger et assortir les compétences de chaque classe (jusqu'à un certain point). Un ingénieur, qui peut créer un élément de couverture à volonté, peut dépenser un rouage pour obtenir la capacité « d'esquive » d'un flanqueur, lui permettant de s'échapper dans les moments où il est piégé de chaque côté par des ennemis qui le frappent. Un faucheur né pourrait convoiter la capacité du sniper à lancer une bombe fumigène qui le rend invisible pendant un tour. Ah, la mort dans l'ombre. Délicieux.
Il y a bien sûr un piège. Si vous voulez qu'un personnage débloque ces compétences, il doit s'entraîner avec l'arme de cette classe et monter de niveau à la dure. Au début, on a l'impression que c'est une façon lente de créer des personnages multiclasses. Mais en réalité, c'est un moyen d'éliminer complètement la classe (#KarlMarx), puisque n'importe quel personnage peut utiliser n'importe quelle arme et devenir, en théorie, un généraliste surpuissant. Chaque personnage possède également ses propres capacités innées : Wesley peut lancer des grenades en tant qu'action gratuite, par exemple, tandis que la boucanière vétéran Judy peut faire honte à ses ennemis de l'autre côté de la carte, leur donnant une raclée si féroce qu'elle ignore complètement l'armure.
Il peut être un peu fastidieux de choisir les ingrédients pour le ragoût de compétences de chaque robot, peut-être en raison des écrans de chargement simplifiés. Mais je préfère avoir un ensemble de boîtes propres qui nécessitent quelques clics supplémentaires plutôt qu'un fouillis de menus. J'ai également constaté que j'investissais beaucoup plus dans certaines classes que dans d'autres. Le Boomer, obsédé par les explosifs, a des augmentations de santé qui sont universellement utiles, par exemple, tandis que la concentration du Reaper sur les coups critiques, bien qu'intrigante, ne semblait pas aussi adaptable ou nécessaire. En fait, en dehors du premier personnage qui remplit le rôle de Reaper, j'ai pratiquement abandonné cette classe. Cependant, je suis certain qu'il existe une construction brutale que vous pourriez créer en combinant ces compétences avec celles du Flanker, dont les mouvements vifs pourraient entraîner des massacres robotiques.
Je ne sympathise pas trop avec les ennemis. Les commandants de la marine peuvent émettre des « décrets », des bonus qui augmentent l'armure et la puissance de feu de leurs camarades hommes de boîte de conserve. Les Rattlers, quant à eux, sont de vieux robots qui ont « remplacé tout leur métal par des os » dans le cadre d'un culte de haute mer. Cela vous permet de tirer des balles à travers eux, ce qui est une bénédiction dans les niveaux où les escrocs forment une ligne nette à détruire. Et une malédiction dans les niveaux ultérieurs où un bloc de glace peut se tenir derrière votre cible, contenant encore un autre ennemi, gelé jusqu'à ce qu'une balle perdue le réveille et ajoute à vos ennuis.
Il y a aussi des combats de boss divertissants, comme celui d'un amiral qui se pavane avec des tirs improbables, sa balle lumineuse rebondissant dans le niveau pendant un laps de temps comique, pendant que vous essayez de comprendre qui il vise. On a toujours l'impression qu'il a raté son tir, jusqu'à ce que ce dernier rebond l'envoie directement dans la tête de votre bagarreur. Et puis il y a Big Steve. Ah, Big Steve.
Il y a parfois le problème classique de XCOM, qui consiste à entrer dans une pièce et à activer tout un autre groupe d'ennemis. L'ouverture de certaines portes peut alors donner l'impression d'un multiplicateur de difficulté instantané, d'un faux pas parfois irrémédiable. Le point positif est qu'il n'y a aucune conséquence en cas d'échec d'une mission. Même une élimination totale de l'équipe n'entraîne rien d'autre qu'une perte de temps. Abandonner une mission en cours de route n'est pas non plus un problème grave. L'esprit de pardon est si profond que vous avez la possibilité de changer le mode de difficulté du jeu avant chaque mission, ce qui vous permet d'adapter le défi au fur et à mesure.
Cependant, chaque robot de votre groupe ne peut effectuer qu'une seule mission par jour avant d'avoir besoin de repos, auquel cas vous pouvez vous accoster au bar le plus proche pour terminer la journée et échanger des jetons de « prime » contre des cadeaux supplémentaires. En plus d'être des centres où vous pouvez acheter des objets et recruter de nouveaux membres pour votre escouade de marginaux, ces pubs flottants accueillent certains des numéros musicaux adjacents aux bidonvilles du jeu. Je suis un fan des chansons diégétiques dans les zones centrales des jeux vidéo (dédicace au groupe du saloon d'Endless Dungeon), donc je trouve que ces chansons marines optimistes donnent aux bars bancals une impression de convivialité aérée. Bien que je puisse voir certaines personnes éteindre immédiatement la musique dans les options. Mes amis, pourquoi n'accueillez-vous pas l'étreinte du ver d'oreille ? Il y a de la paix ici, en écoutant les marins chanter pendant que vous essayez de dormir.
J'ai passé beaucoup de temps ici à décrire les actions et les rouages du jeu, et pas tellement les sentiments qu'il suscite. Mais c'est peut-être parce que la joie particulière des jeux SteamWorld est si simple et pure. Du point de vue d'un concepteur, ce sont de petites merveilles de métal, preuve d'un savoir-faire de longue date. Mais du point de vue d'un joueur, ce sont des jeux où le plaisir est si évident à ressentir que je ne veux même pas en parler. Je n'ai pas besoin d'expliquer pourquoi j'aime la sensation de la fourrure d'un chat ou le goût du chocolat. Je ne ressens pas le besoin d'examiner pourquoi les Lego sont satisfaisants à assembler, ou de discuter de ce qui est bon dans une journée ensoleillée. Ces choses sont de simples totems de bonheur. SteamWorld me donne cette impression. Le pire que l'on puisse dire d'eux est qu'ils jouent la carte de la sécurité. Et pourtant, un havre de sécurité est quelque chose que tout joueur de jeux peut utiliser.
Encore une fois, je n'ai pas encore joué à un jeu SteamWorld que je n'ai pas aimé. SteamWorld Heist 2 ne va pas à contre-courant. Après 15 heures, je ne l'ai toujours pas terminé, mais mon sens de la fin de partie est en éveil et j'ai hâte de le voir jusqu'au bout. Si on me demandait de nommer la franchise de jeux vidéo la plus divertissante de nos jours, je dirais peut-être la boîte à jouets de Thunderful et je dirais simplement : « Ces gens-là ». Ces jeux savent ce qu'ils font, ils le communiquent succinctement et, plus important encore, ils permettent au joueur de passer à autre chose avec plaisir une fois le jeu terminé. Ce ne sont pas des jeux à « rejouabilité infinie », ce sont des jouets à jouabilité infinie, à conclusion, à clôture et à clémence. Si s'éteindre après avoir atteint une « fin » dans un DLC de Destiny 2, c'est comme finir un McDonald's et avoir à nouveau faim deux heures plus tard, alors regarder le générique défiler dans un jeu SteamWorld, c'est comme finir un bon repas fait maison et repartir plein de satisfaction irréfléchie. J'ai hâte de continuer à naviguer vers le nord, de trouver un pub chaleureux à l'horizon et de manger ce dernier plat.